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Six Days in Fallujah : Une technologie d’« Architecture Procédurale »

Six Days in Fallujah annonce une technologie d’« Architecture Procédurale » révolutionnaire. Un jeu de tir tactique à la première personne qui ne propose jamais le même scénario.

Victura et Highwire Games annoncent aujourd’hui que leur prochain jeu de tir militaire tactique à la première personne, Six Days in Fallujah, sera doté d’une technologie révolutionnaire développée par Highwire Games. Appelée « Architecture Procédurale », elle remodèle l’ensemble du champ de bataille à chaque fois que le jeu est lancé, ce qui permet de reproduire des bâtiments et des pâtés de maison entiers de manière procédurale.

Voici une démonstration vidéo de l’Architecture Procédurale :

Six Days in Fallujah recrée des histoires vraies de la deuxième bataille de Fallujah en 2004, avec l’aide de plus d’une centaine de Marines, soldats et civils irakiens qui étaient présents durant cette bataille. Sa sortie sur PC et consoles est prévue pour la fin de l’année 2021.

Les histoires de Six Days in Fallujah sont racontées à travers des séquences de jeu et des séquences documentaires mettant en scène des dizaines de militaires et plus de 26 civils irakiens ayant des expériences et des points de vue divers sur la bataille. Ces témoins oculaires s’adressent directement aux joueurs par le biais de la vidéo et de l’audio et les joueurs relèvent des défis réels de la bataille pendant le jeu.

Ces histoires ont incité l’équipe de développement à explorer de nouvelles façons de rendre les jeux de tir tactiques militaires plus proches des combats réels.

Voici ce qu’explique Jaime Griesemer, Directeur de la création de Six Days in Fallujah :

« Les Marines nous ont dit qu’ils ne savaient jamais ce qui les attendait derrière la porte d’à côté. Mais dans les jeux vidéo, on joue encore et toujours sur les mêmes cartes. Le simple fait de connaître à l’avance la disposition d’un bâtiment et d’être capable de pouvoir appréhender une confrontation s’éloigne de la réalité des combats. »

Voici ce que déclare le sergent Adam Banotai, qui a dirigé une escouade de Marines bloc par bloc à travers Fallujah :

« Mémoriser les cartes, ce n’est pas réaliste. C’est aussi simple que cela. Déblayer un bâtiment ou un quartier inconnu est terrifiant. Vous n’avez aucune idée de ce qu’il va se passer, et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons enregistré un nombre de victimes aussi élevé. »

Pour simuler l’incertitude et le danger des combats urbains, Highwire Games et Victura ont investi pendant plus de trois ans, dans la mise en place des technologies qui permettent à un moteur de jeu moderne, de rendre chaque pièce de chaque bâtiment de manière procédurale, ainsi qu’avec l’utilisation de l’IA dynamique et de systèmes sonores nécessaires pour soutenir des environnements de jeu qui ne restent pas statiques.

Dans Six Days in Fallujah, chaque carte est une nouvelle carte, les joueurs ne savent donc jamais à quoi s’attendre. Si les objectifs de mission et les évènements sont cohérents avec les histoires, chaque scénario devient une expérience unique à chaque fois que les joueurs recommencent, ce qui garantit qu’aucun scénario ne se déroule deux fois de la même manière.

Voici ce que dit Peter Tamte, PDG de Victura :

« Avec l’architecture procédurale, même le concepteur du jeu ne sait pas ce qui va se passer dans Six Days in Fallujah. Et la meilleure façon de surmonter cette incertitude est de déployer de véritables tactiques militaires, comme vous le feriez si vous étiez réellement sur place. »

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